Игра — самый эффективный метод обучения для детей. Но сегодня игровые технологии внедрились во взрослые бизнес-процессы, на практике доказав свою эффективность для обучения, командообразования, контроля знаний и увеличения мотивации сотрудников. Почему так выходит? Давайте разбираться.
Немного истории не помешает
Игровые практики возникли во времена древнейших цивилизаций. Исследователь Й. Хейзинг считал, что культура имеет игровую природу. Людям свойственно играть, а особенности процесса со временем приобретают черты отличительных качеств, выделяющих ту или и иную группу из числа прочих.
Первые попытки использования игр не только для развлечения относятся к XVIII веку. Немецкого реформатора Г. Терстегена называют «экспертом по геймификации» того периода. Он придумал и запустил в обиход карты (популярные в то время), на которых были напечатаны христианские молитвы и высказывания святых. Играя в них, люди практиковались в знании христианских правил, даже не сознавая этого. Церковь полностью одобряла изобретение.
Наполеон Бонапарт применил геймификацию для решения социальной проблемы. Он объявил конкурс, пообещав денежный приз тому, кто придумает технологию сохранения пищи. И спустя 10 лет кондитер Н. Аппер открыл способ консервации пищи, сохраняющий ее свежесть надолго. Свои деньги он получил заслуженно.
Вы будете удивлены, узнав, что игра сыграла свою роль при совершении:
- первого перелета через Атлантику (1927 год);
- запуска первого частного пилотируемого космического корабля (2004 год).
Первой компанией, применившей игровые технологии в маркетинге, была Kellogg в 1910 году. Основатель компании запустил конкурс детских рисунков, используя лучшие для рекламы, а потом и для выпуска «сюрприза», вложенного в коробки с быстрым завтраком.
И началась эра геймификации…
В 1973 году бизнес-консультант Ч. Коонрадт открыл компанию «Работа, как игра», используя в своих подходах к повышению производительности, игровые механики. В 1979 году Texas International Airlines создала первую программу лояльности, предоставляя бесплатные билеты пассажирам, накопившим баллы.
Современное понимание геймификации сформировалось благодаря компаниям Banchball и Bageville. Так была открыта платформа Salesforce.
Сегодня геймификация применяется не только для мотивации персонала и проведения маркетинговых акций, но и для:
- вовлечения и удержания пользователей;
- обучения, причем игра может быть главной технологией;
- формирования потребности клиентов в новых услугах;
- выстраивания партнерских взаимоотношений.
Почему геймификация работает?
Не будем скрывать, что онлайн-игры — самый прибыльный бизнес в сети на данный момент, причем возраст заядлых игроков приходится на период после 30 лет. Почему так? Неужели люди хотят играть, как в детстве? Оказывается, да. Ведь с помощью игры (не только онлайн) можно:
- примерить на себя другую личность (Супермена, великого футболиста, героя-завоевателя) и хоть на часик стать лучше, круче и эффективнее;
- достичь результатов и получить дозу эндорфинов от головного мозга;
- почувствовать себя победителем в соревновании или значимым участником в социуме;
- удовлетворить любопытство и интерес, а значит, получить удовольствие;
- оторваться от обыденности, отвлечься от стресса и просто отдохнуть.
Игры в арсенале DEEP Platform
Наша онлайн-платформа для мероприятий использует полезные игровые технологии с момента основания. Первые квесты, а позднее игры, конкурсы, квизы, системы накопления баллов, создание игровых персонажей в ходе онлайн-мероприятия — это лишь малая часть механизмов DEEP Platform.
Особое место занимают бизнес-игры — они помогают решать важные задачи для компаний всех размеров. Ведь с помощью такой игры можно обучить персонал, повысить его мотивацию и вовлеченность, познакомить с продуктом компании и ее историей, оценить степень усвоения знаний и многое другое.
Каждая игра, проходящая на платформе (в любом формате PWA, сайт, мобильное приложение), снабжается набором дополнительных опций. Так, ее участники могут:
- общаться в чатах;
- просматривать новости в ленте;
- отслеживать результаты;
- проходить опросы, голосования;
- просматривать трансляции;
- просматривать и делиться фото- и видеоматериалами.
Примеры игр DEEP Platform
Они подразделяются на четыре группы:
- квесты;
- квизы;
- ролевые;
- микс.
В ходе квестов участники проходят по заданному маршруту, выполняя задания и отмечаясь на точках. Квизы — это интеллектуальные игры, задачей который является демонстрация знаний по той или иной теме. Ролевые игры — участники «примеряют» на себя роль конкретного персонажа и развивают его, выполняя задания. Микс — смешение стилей, использование нескольких типов в одном онлайн-мероприятии.
Квиз-игра «Фитнес для мозга»
Участников этого интереснейшего события будет ждать 5-7 раундов, каждый из которых включает в себя 4-6 вопросов. Вопросы имеют фото/видео/музыкальный формат. Тематику выбирает заказчик. Это могут быть: путешествия, кинематограф, музыка, география, вопросы интеллектуальных шоу, а также новые веяния в экономике и бизнесе. история компании-заказчика и ее продукция.
Ну, и пример вопроса:
«На сайте «Об Италии по-русски» рекомендуют приготовить ЕЕ, используя свежий шпинат. Школьный учитель из фильма Франсуа Озона жалуется, что Министерство образования требует пользоваться ЕЮ, чтобы не угнетать учеников. Назовите ее двумя словами!».
Ваш ответ?
Пусть победит умнейший! И да здравствует геймификация!
Изучающий тренды, ваш DEEP Platform