Блог DEEP Platform

Игра в Катрана — новая квест-механика

«Игра в кальмара» — южнокорейский сериал, который пронесся по миру с победоносным успехом. Экспрессивный сюжет, жестокие детали и тема игры на выживание, как основа истории, покорили публику. Так продукт Нетфликс стал одним из самых популярных в сети. Команда DEEP Platform не могла не отреагировать на инфоповод, что вылилось в создание неожиданной и очень перспективной игровой механики для офлайн – и онлайн-мероприятий. «Игру в Катрана».

А почему Катран, собственно?


Наш тимбилдинг проходил на берегу Черного моря. Сами понимаете, название напрашивалось само собой. Кроме того, «катран» еще и символичен. Согласно энциклопедии, он относится к колючим тупорылым акулам, поэтому посыл игры звучал так: «Не будьте колючими и тупорылыми, так как это место уже занято». «Колючий», здесь, конечно же, в переносном смысле — неконтактный, противящийся сотрудничеству. В данной игре колючим было не выиграть, так как игровые баллы набирались хитрым способом. Но наши игроки узнали об этом лишь после начала квеста.


Итак, главный принцип игры — взаимодействие и сообразительность, что серьезно отличается от стандартных квестовых практик — прийти первым, обойдя соперников. Благодаря изменению механики квест еще более приблизился к реальной жизни. Ведь адаптация участников в ходе квеста один в один похожа на адаптацию проектных команд. Разношерстные люди, чья специальность, различный подход к решению задач и темперамент часто не позволяют эффективно сотрудничать. Обычно это приводит к конфликтным ситуациям, с которыми в итоге справляются или не справляются участники.

Команды и игроки


Структура квеста была похожа на «Игру в кальмара»:

  • 8 команд;
  • 10 этапов;
  • 5 ключевых, 5 дополнительных.

Названия команд соответствовали тематике игры, поэтому на арену вышли «Пурпурный осьминог», «Желтая акула» и их собратья по животному миру.

Согласно плану, каждая из групп должна единоразово посотрудничать со всеми командами соперников. Сложность заключалась в продумывании точек встречи и маршрута движения команд с учетом особенностей площадки. Наш квест проходил на 150-метровой набережной приморского города, где были заранее подготовлены 5 мест пересечения. Но даже наличие подсказок, карт и компаса не уберегло участников от сложных поисков, что добавило ситуации остроты и повысило градус напряжения до нужного. Никто не говорил, что будет легко!

Для того чтобы подтвердить встречу команд на первой точке, штаб подготовил общее задание чек-пойнт. Команды должны были ввести цифровой код, разделенный на две половинки. Для смеха код был написан на половинках чебурека. Если участники не нашли друг друга, как и их половинки чебурека, то задание застопоривалось до полного выполнения правил.


Этап 1. «Монетка на счастье»


Первый шаг к конкуренции и, одновременно, первый шаг к пониманию значимости сотрудничества. Две команды, пришедшие в точку сбора, увидели задание:

«Теперь поиграем в "Орёл или Решка". Если вы и ваши визави будете помогать друг другу, удастся набрать больше баллов. Всё просто: мы где-то у себя бросаем монету, а вы угадываете. Можете договориться, кто пробует первым. Поехали! Орёл или решка?»

Мы просим команды угадать серию бросков, при этом никто из них не знает, как же упали монетки в штабе. Если команды отвернутся друг от друга, то вероятность попадания «в яблочко» с ответом составит 50/50. Но если они договорятся, то вероятность увеличивается до 75%.

Помните испытание «Стеклянный мост» в «Игре в кальмара»? Когда одни игроки ценой своей ошибки прокладывают дорогу остальным? Мы использовали тот же принцип. Кстати, существовал еще один вариант исхода: если бы одна команда стала доминантной и уговорила/заставила игроков другой группы угадывать первыми, тогда их ответы совпали бы на 100%, а у второй команды — в меру их везения.

Результат этапа: легкое напряжение участников, стремление к сотрудничеству, приложение усилий, чтобы договориться с оппонентами.

Перед тем, как приступить к следующему заданию, нужно было убедиться, что участники собрались на второй точке. Одной команде прислали песню, спетую задом наперед. Они ее довольно быстро узнали, сразу же заполнив ответ в планшете. Но потом поняли — вопроса-то нет! Команда 2, напротив, получила только вопрос: «Кто плачет в этой песне?». Соответственно, никакой песни они не увидели. И только сложив свои варианты вместе, можно было правильно ответить на вопрос. Формула ответа соблюдалась строго, поэтому схитрить не получалось.

Вообще, это задание очень жизненное: мы часто не дослушиваем собеседника, перебиваем его, пытаясь сразу выложить ответ, при этом не даем ему возможность изложить информацию полностью. Наши герои точно этому научились!

Этап 2. «Выпускной в разведшколе»


Задача этого этапа — сфотографировать противников так, чтобы в кадр вошло как можно больше лиц. За каждое лицо соперника на фото игроки получали 20 баллов, а у тех, кто все же попал в кадр, вычитали 20 баллов. Засчитывались и лица, закрытые руками, предметами одеждой, маской, Здесь начиналась самая интересная история. Выбор стратегии!


Один из вариантов поведения — быстро отвернуться, не дав оппонентам запечатлеть тебя или попытаться быстро сфотографировать их, резко развернувшись. Другой вариант — договориться. Например, всем вместе снять нейтральный пейзаж или показаться на фото оппонента в полном составе. Сумма баллов в таком случае распределится равномерно. Какую стратегию выберете?

Результат этапа: выявляются скрытые лидеры, «предатели» и вообще уровень конфликтности коллектива в целом.

Этап 3. «Декодер в студию!»


Дойдя до этого этапа, члены команд увидели задание:

«Вот слово, для расшифровки которого нужно применить цепочку из трёх декодеров. Последовательность придётся подобрать самим. На выходе должно получиться осмысленное слово, которое нужно ввести в качестве ответа».


На 8 команд было 6 верных декодеров, а 2 фальшивых. Одна из групп должна была понять, что ее информация — лишняя, мешающая другим отгадывать. Сложно сознательно исключить себя из возможных счастливчиков, но команды–аутсайдеры, которым выпали ложные сведения, мастерски справились с этим чувством, присоединившись к другим игрокам в поиске ответа на задание. Смогли бы отказаться от главной роли?

Этап 4. «Почетное прибытие Черепашек-ниндзя»


На четвертом этапе участников ждало двойное фотозадание:

«Горячий репортаж! Если вы пришли первыми, то готовьтесь снять видео других участников, приближающихся к вам (о, этот сладкий момент достижения цели!) А когда они прочитают эти строки и попробуют отснять вас — примите гордую и невозмутимую позу черепашек-ниндзя, скрестив руки на груди. Если вы всё же пришли вторыми, то возьмите интервью у черепашек-ниндзя, которые прочитали этот текст раньше вас и уже ждут вас на точке. Тема интервью — планы по мутациям на 2022».

В итоге у нас получилось 4 радостных встречи, и 4 интервью. Задание было нацелено на совершенствование коммуникации между группами и общее поднятие настроения. Так и случилось: было много смеха, юмора, а атмосфера стала особенно теплой. Кадры интервью черепашек-ниндзя точно войдут в корпоративную историю!

Результат этапа: релаксирующие команды, объединенные веселым занятием.

Этап 5. «Обратный отсчет»


Только что прошедший этап с интервью привел участников в благодушное состояние, и тут новый поворот — стрессовый, конечно же. Куда без этого в «Игре в Катрана». Командам приходит следующее задание:

«Ага, вы всё-таки дошли! Пароль для ваших оппонентов — "ЦЕНА", а ваш пароль — у них. Теперь придётся дождаться другую команду, чтобы узнать их пароль. Ну, или они уже ждут вас. А баллы сейчас начнут стремительно убывать…»

Подразумевается, что команды выиграют, если прибудут на точки одновременно. Но если этого не происходит, то та группа, которая приходит первой на точку, вынуждена ждать оппонентов, ведь пароли перепутаны и находятся у противников. Эдакое наказание за раннее прибытие. Баллы убывают каждую секунду, а когда соперники прибывают с паролем, участники, долго стоящие около финиша, могут уже потерять много баллов.

И снова мы видим ситуацию «конфликт-решение», обостренную стресс-фактором: стремительно утекающими баллами. Участники нервничали, подгоняли друг друга и даже ругались. Но в их силах было не сказать пароль другой команде, оставив ее без призовых очков. Ваше решение? Сказать пароль и приблизить соперников к победе или а ля гер ком а ля гер? В нашем случае две пары команд договорились и пришли с небольшой разницей. Остальные ждали друг друга, при этом сообщая пароль.

Результат этапа: выявляются настроенные на сотрудничество люди, наглядно видны те, кто в стрессовой ситуации сыграет в свою пользу.

Ну а дальше наши участники гуляли по городу, ожидая подсчета основных этапов. Но то и дело штаб подкидывал им задачки «на прочность». Например, задание с пустым аудиофайлом. Конечно же, реакция участников была мгновенной: звонить и писать в штаб по поводу ошибки. Но потом им приходило сообщение:

«Благодарим за внимательность, ваше аудио было пустым. Держите 100 премиальных баллов!».

Легкий конструктивный троллинг, нацеленный на полное вовлечение игроков в квест, на постоянную готовность к решению задач.

Стоит отметить, что даже самый серьезный деловой квест, задачи которого выстроены по ранжиру в порядке значимости, должен включать в себя этапы «на расслабление». Обязательно смеяться, веселиться, стимулировать общение между участниками. Это в разы повышает эффективность достижения бизнес-задач. Чередуйте важное и приятное для сохранения вовлеченности и готовности усваивать информацию.

Перспективы и светлое будущее


Наша аудитория, на которой мы тестировали «Катрана», играла в квесты множество раз. Это команды, изучившие механику вдоль и поперек. Но данный формат впечатлил буквально всех. Почему? Да потому что действительно приближен к реальной жизни.
Стрессовый фон, сопровождающий квест, и заставляющий игроков плыть от точки «Все пропало!» до «Ну что, ребят, договоримся?» становится вектором позитивных изменений. В ходе квеста у членов команд могут вылезти застарелые претензии, накопившиеся обиды. Но необходимость прийти к групповому результату стимулирует быстрое прохождение болевых точек, трансформируя негатив в признание необходимости партнерства.

Нет, это не волшебная палочка, меняющая людей. Но это игровой механизм, пользуясь которым можно решать задачи бизнеса, при этом активизировать общение между игроками и проводить анализ их личностного потенциала. В умелых руках — важный и полезный инструмент.

Он подходит для любого пространства: улица, помещение, специальные площадки или общественные места. Можно играть как офлайн, так и онлайн. Этот классный тимбилдинг сработает на любом количестве команд. Попробуйте сами! Готовы проверить себя на прочность?

Создающая впечатления, команда DEEP Platform.
экспертиза кейсы